ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับซอฟต์แวร์เชิงคอมโพเนนท์ กรอบแนวคิดของคอมโพเนนท์ อีเวนต์ พรอปเพอร์ตี อินโทรสเปคชัน รีเฟลกชัน เพอร์ซิสเทนซ์และแพคเกจจิง ความสัมพันธ์ของซอฟต์แวร์เชิงคอมโพเนนท์กับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ การประยุกต์ใช้คอมโพเนนท์ และฝึกปฏิบัติ

ระบบคอมพิวเตอร์กราฟิกเบื้องต้น อุปกรณ์รับและแสดงผลที่ใช้กับงานกราฟิก การแปลงภาพในระบบ 3 มิติ การกระทำกับภาพสามมิติ (3D interaction) การเคลื่อนที่ การย่อขยาย การหมุน เป็นต้น การให้ระดับแสงและแสงสีกับวัตถุ การสร้างภาพเคลื่อนไหวและการเขียนโปรแกรมเพื่อประยุกต์ใช้งาน

เทคโนโลยีดิจิทัลในศตวรรษที่ 21 ความเป็นพลเมืองดิจิทัล เทคนิคในการสืบค้นข้อมูลและ การอ้างอิง การใช้สื่อสังคมออนไลน์อย่างสร้างสรรค์ ความปลอดภัยในการใช้ดิจิทัล การใช้แอปพลิเคชัน สําหรับคนรุ่นใหม่ในการเรียนรู้ตลอดชีวิต ความคิดสร้างสรรค์และการออกแบบนวัตกรรม 13

บริบททางสังคมของคอมพิวเตอร์ วัฒนธรรม กฎ และนโยบายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ที่เกิดขึ้นจากสังคม จริยธรรมเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ความรับผิดชอบ ทรัพย์สินทางปัญญาของซอฟต์แวร์และข้อมูล ความเป็นส่วนตัว การดักข้อมูลและการเข้ารหัส อาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์ การเจาะระบบ ความเสี่ยงจากระบบคอมพิวเตอร์ กฎหมายที่เกี่ยวข้อง

ความหมายและองค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารสำหรับการสืบค้นข้อมูล โปรแกรมประยุกต์ด้านการประมวลผลคำ ด้านตารางคำนวณ ด้านการนำเสนอ ด้านการสื่อสารผ่านเครือข่าย ระบบความปลอดภัยของเครือข่ายคอมพิวเตอร์ กฎหมายและจรรยาบรรณที่เกี่ยวข้องกับการใช้งานคอมพิวเตอร์ รวมถึงสุขภาวะของการใช้งานคอมพิวเตอร์

ความก้าวหน้าและแนวโน้มเทคโนโลยีใหม่ทางด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ หัวข้อพิเศษเกี่ยวกับวิทยาการคอมพิวเตอร์ และฝึกปฏิบัติ

แนวคิดการจำลองสรรพสิ่งด้วยเทคนิคเชิงวัตถุ อธิบายความหมายวัตถุและแนะนำวิธีเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ความหมายของคลาส หลักการสำคัญของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ การห่อหุ้ม (encapsulation) การรับทอด (inheritance) โพลีมอร์ฟิซึม หลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ